腾讯产品经理刘涵宇:给产品经理和设计师的用户体验知识
而后来福特发明了汽车,远远超越了竞争对手:马——其中一个重要原因恰恰就是“更快”。 图中给出了当时福特卖的最火的车的基本参数以及马的参数。 对比后我们发现:即便是最古老的汽车,它的速度其实也是超过马的。因而,当你的客户告诉你他需要一匹更快的马的时候,你要理解到他真正需要的并不是马,是「更快」。 基于以上讨论得出一个结论,我将其称为我的用户体验第一定律:用户体验是一个整体。 这句话的意思是,用户使用产品过程中的任何一个环节,如果做得不好,其结论都是「用户体验不好」。用户体验绝对不仅仅是界面或者表现层的事情。 典型的互联网产品研发线,影响互联网产品的用户体验有四个环节:产品策略,用户界面,技术,运营。 四个环节有一个环节有问题都会导致用户体验不好,如: 对于策划来说,如果产品经理做了一个用户不需要的功能,是用户体验不好; 界面,如果流程不清晰,界面不漂亮,是用户体验不好; 技术,如果服务不稳定,代码效率低,运行速度慢,是用户体验不好; 运营,甚至你做了一个活动,但是奖品不给力,也是用户体验不好。 现在的稍微大一点儿的公司都有用户体验部,但是用户体验部能做好用户体验吗?——答案是:不能。 所以,第一定律的推论:用户体验部无法把控用户体验。(如图) 对于一个互联网产品来说,它整个的结构可以分为四个层级: 表现层(界面)——信息层(我们什么时候应该反馈给用户什么内容)——程序逻辑层(用程序代码讲功能逻辑实现出来)——决策层(产品功能,未来定位发展等)。 各层级负责人: 表现层:视觉设计师、前端开发 信息层:交互设计师、PM(产品经理) 程序逻辑层:开发工程师、运维工程师 决策层:PM(产品经理)、各种老大 但是观察这张图会发现,所谓的用户体验部其实可以把控的仅仅是表现层和信息层的一部分。而真正的用户体验是四个层级的全集,是四个加在一起。 用户体验部并不是没用,真正的含义是不管你是什么职位,如果想要把用户体验做好,你都需要关注到产品的每一个环节。用户体验是不能单单靠一个部门,一个职位去达成,做好的。 三、用户体验最基础的原则: 重要观点:反对原教旨主义 很多宗教都有原教旨主义的分支,整个人类历史上,原教旨主义给人类带来了巨大的灾难。有无数无辜的人因此被迫害甚至死亡。其实,「设计」上也存在原教旨主义。 关于设计的原教旨主义以下三点: 1、死扣设计原则的字面意思,不考虑或较少考虑场景、整体逻辑。 比如有些设计师/PM在某本设计书上看到了一条设计原则,叫做——所有的流程点击不要超过3次!他们就会非常认真、苛刻的去执行这个原则。最后的结果是鼠标点击操作控制在了3次内,但每次用户却要进行大量的其他的繁琐操作——这就是所谓的死扣设计原则的字面意思。 2、对潮流盲目跟风。 一个产品的UI到底是要扁平化还是要拟物化?——这是一个一旦提出就会引发激烈争论的话题(经典话题) 一派观点:iOS的某一个版本发布了扁平化设计后,未来是扁平化的世界,所有的设计都应该丢弃拟物化,否则就过时了!——这就是对潮流盲目跟风的典型案例。 3、任性——不考虑、较少考虑狭义设计以外的因素。 不管是什么岗位、角色——如果希望做好用户体验,必须把控到每一个环节!如果对于狭义设计(表现层)以外的因素不考虑的话,单单只是将界面设计的绚丽,有爆点,一定是不够的。 第一个设计原则:符合用户使用需求 解析:其还有后半句——而不是符合你我的想象和感觉。 l 案例1——12306服务 在这个原则里中讨论一个案例——12306这个服务的用户体验好吗?(如果你觉得好,那么还好意思说自己是做互联网的吗?) 在知乎上,几乎一边倒的吐槽12306的用户体验十分的糟糕。比如:经常买不到票,经常挂掉,交易经常当机等。 (编辑:PHP编程网 - 黄冈站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |