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谈谈产品和运营之 - 什么是用户预期

发布时间:2016-11-23 10:35:57 所属栏目:产品 来源:caoz的梦呓
导读:副标题#e# 本文来自微信公众号:caoz的梦呓(caozsay),作者:曹政 好吧,我曾经做过不称职的产品经理。所以平时不太敢在这个领域班门弄斧。 但想想自己毕竟跟中国最出色的产品达人共事过,好歹也分享一下有关心得吧,希望对想要入行,或者刚入行,有兴趣从
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本文来自微信公众号:caoz的梦呓(caozsay),作者:曹政

好吧,我曾经做过不称职的产品经理。所以平时不太敢在这个领域班门弄斧。 但想想自己毕竟跟中国最出色的产品达人共事过,好歹也分享一下有关心得吧,希望对想要入行,或者刚入行,有兴趣从事产品经理,产品设计相关的人一些年轻启发。

今天谈谈用户预期。

我们说,合格的产品要符合用户预期,好的产品要超出用户预期。

那么,坏的产品呢,自以为是的挑战用户预期。

那么问题来了,什么是用户预期。

从大的领域说,用户使用你的产品,想要完成的目的是什么,其目标和诉求是什么。

从小的方面说,用户对你产品视图,交互功能,每一项的按钮,点击链接,拖动条,其进行操作时所预期的结果是什么。

大的层面,讲需求的时候已经说的够多了,今天说说细节。

我们产品设计和运营最常见的错误就是,与用户预期不一致。

1,命名与文案,用户认知的预期

先说一个绝大多数产品运营人员容易中枪的问题。

从产品命名,到功能命名,到一些特性命名,很多设计人员卖弄自己的文化感,用似是而非的词藻来命名,用隐晦的暗示来对产品命名,这是非常糟糕的。我以前讲过例子,厦门做大号的第一人,伊光旭童鞋分享会讲过的,他开始做微博大号,试了很多名称,一开始也用了一些隐晦和自以为很有文化的名字,但最后,效果和传播最好的是冷笑话精选。

命名与文案的第一诉求是简单直白,当然,你可以让文字更优美,但是,一定要保证一个前提,就是用户理解上不能产生障碍,歧义。

这是用户预期的第一步,用户看到你的名字,看到你的文案,会联想到的是什么,对你产品的定义是什么。

功能命名也是同理,你看到这个功能的名字,应该无障碍的指导这个功能的目的是什么,你会得到怎样的反馈,总会有人卖弄文字,搞一些莫名其妙的命名来挑战用户。

命名与文案的第二要旨是,要让用户传播中不会产生障碍。什么叫用户传播中的障碍,我举个场景

“你这个东西哪里买的?”

“百度有啊”,

“我知道百度有,我问你买东西的网站叫什么?”

“百度有啊”,

“有什么啊,我搜什么啊”,

“就是有啊”,

“你丫有病吧。”

曾经昙花一现的百度有啊,是典型的具有传播障碍的名称,因为难以简单方便的告知给别人。

当然,对于巨头来说,他们就算起了一个莫名其妙的名字,由于媒体关注度极高,曝光度高,潜在的问题也不太大,没准还成了梗,反而刺激了流传。但如果是一个新兴的创业公司,你绝对不能奢望有这样的效果,这样命名,基本等于自己给自己判了死刑。

命名之外,文案也是同理,列很典型的一个理解障碍常见范例。

”您确定取消这个操作么?“ 两个按钮,”确定“,”取消“。 WTF ?

2、数据逻辑的预期

当用户在操作过程中,选择了某种筛选方式,或者某种排序方式,而给出的结果,应该是符合用户筛选的目标,听上去这是一个基本诉求,但实际上,在产品体验中很多这样的问题出现。

第一,广告优先的问题。

举例而言,我最近经常搜索新加坡的房产信息,比如说,我在某个房产平台上搜索了某个区域,某个价位的房产信息,但是搜索结果最先冒出来的是一些不符合搜索预期的房产信息,而这些,是优先展示的广告信息,问题是,用户第一感会很诧异,为什么我的搜索结果和我搜索预期不一致? 广告如何正确的体现,以及如何与用户搜索预期能够匹配,这是一个蛮重要的课题,并非广告不能出现,第一,能否优先出现的是符合搜索条件的广告;第二,如果不符合搜索条件,能否与自然结果分开展示,尽量不要干扰用户其操作目标。

第二,是一些信息不全内容的展示问题 。

再举例,比如某个汽车平台,搜索汽车信息,选择按照价格顺序,也就是低价优先,结果上来冒出来一堆豪车,那么这些豪车的价格信息是什么呢?面议!

翻很多页都是价格面议,那么用户选择这个价格顺序还有什么意义呢?

类似这样的问题,都是数据逻辑与用户预期不一致的问题。

第三,是无法理解用户核心诉求的问题。

还是看房子的事情,那么看一个房子信息的时候,底下会推荐类似房源,这本来是个不错的功能,因为用户挑选房产的时候,一般会诸多比较,如果策略做的好,提供的信息有价值,对平台转化率肯定是有帮助的,但我就发现一个问题,策略似乎不理解所谓类似房源是个什么概念,明明我一直搜索的是三居室以上,从未搜索过小户型,小面积,但推荐的所谓类似房源几乎都是两居室甚至一居室,简单说就是,这个策略显然没有理解目标用户最基本的诉求。

当然,我不清楚该平台的实现机理,这个问题可能技术因素多一些,但很多时候,一个所谓好的推荐算法,未必需要多么优秀的技术和实现难度,而是一些基础策略,是否能对用户的目标诉求,做出正确的识别。

3、用户交互反馈的预期

当用户看到一个操作项,或者视图中的一些元素,会产生一种操作预期。

预期不一致案例,唉,这里有下划线,好像可以点击,点过去看看,没反应,再点点,还没反应,靠,敢情这里不是链接。

这种案例挺多的,我们测试游戏就遇到过,看上去是个按钮,其实只是个装饰,为毛装饰的让人以为可以点击呢?

预期不一致案例,你点击了条件A和条件B,你选择搜索,你以为出现的应该是同时符合条件A和B的案例,但出现的是或者符合A或者符合B的案例,这就是用户交互反馈预期不一致。

再说一个,视觉反馈,这一点也很容易被忽略。

一个创业公司的一个游戏产品,当时刚刚开始测试的时候给我,我就提了一个问题,看上去很简单的一个问题,格斗游戏,血量(红)显示在左上角,法术值(蓝)显示在左下角,我说你这个设计有问题,用户格斗中当然需要一眼快速得到信息,自己的血和蓝都还剩多少,你这边一个,那边一个,用户需要喵两眼,这就非常不对,体验不流畅。我们说体验流畅是什么意思,很多这种非常细节的问题都会体现出来。(后来那款游戏成为一款大作,那个公司成功翻身,当然,实话实说,其实也不是我的原因。)

此外,当时还有一个交互反馈的问题,也是很多游戏的问题,比如你有一个按钮是出某个大招,但是大招有冷却期,对于操作水平一般的用户来说,(对,就是我这种,操作水平极烂),就存在一个常见的错误操作,就是激动起来连续按大招,而此时,大招只有第一下发出去了,之后就是站在那里挨打,我说这个操作反馈不好,虽然说有冷却期,但是你能不能,冷却期按大招就变成普通攻击么,总不能我一直按着大招,然后就一直站着挨打吧。这也是一个体验流畅性的问题,当然我觉得可能一些资深玩家不一定认可。

操作预期不一致,还有一个案例,当然,对这个问题可能会存在看法上的不一致,但也可以列在这里。最近测试 吴同学的小密圈 微信公众号版本。

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