淘米和他的儿童页游为何在14年后衰落了?
一个很现实的事实是:无法融入的新玩家成了陪玩,对营收贡献有限。儿童页游也是网游,服务大R的逻辑并不会改变。更何况还有14年中旬仍处于“健康发展”中的新IP和续作,这并不会导致淘米的各项数据集体跳水。 1 ![]() 内因到底是什么?上市后淘米元老的出走?引进的新中层能力不足?动画产业与游戏支柱的矛盾? 这些都是原因,但都不是最致命的那一下打击。 崛起的新军 在14年的网游页游中,并没有出现爆款到可以吃下如此庞大儿童用户群体的产品,这些玩家既没有流入腾讯系,又没有流入淘米代表的儿童页游,他们去了哪里? 焦点落到了11年摆在淘米面前的另一个选项:手游市场。 ![]() 乔布斯生前的最后一款作品在11年发布,也是这一年开始,手游产业迎来了连续三年的直线上升。14年年度数据分析报告显示,中国手游的用户规模比起13年增长62.3%,总量达到了5.04亿。 ![]() 当时的手游业界相当混乱,虽然产值非常可观,但似乎还是SLG与模拟经营大行其道,趣味单机填漏补缺。 后来的经典手游《minecraft PE》也没有真正流行,PC版本更是有着不小的上手门槛。 ![]() SLG的目标群体与淘米系不存在冲突。这些游戏显然也无法抢走属于淘米的玩家群体,模拟经营和益智单机又容纳不了如此体量——再怎么有趣,水果忍者也很快就会玩腻,神庙逃亡也很难天天跑。 ![]() 国产手游最大爆款无疑是王者荣耀。 而玩家听到的第一声“TIMI”,真的在15年吗? ![]() 隐藏的巨兽 13年8月,《天天爱消除》诞生并迅速在吸引了腾讯的成年用户,之后不久,天美艺游马不停蹄的推出了一系列冠有“天天”前缀的手游,这就包括了《天天酷跑》。 ![]() 很多人会忽略掉这款整个14年席卷几乎所有儿童与青少年群体的爆款手游。现在来看《天天酷跑》,它所能提供的核心乐趣确实与此时淘米网,百田网,忍者猫工作室等等开发的儿童页游完美重合,它还有着这些游戏所没有的便携性,低门槛和强社交性。 最重要的一点,这是一个在13年9月才公测的手游,它在整个14年的发展虽然迅猛但对于新玩家仍然非常友好。 此时入坑《天天酷跑》的体验可比起从零开始玩《赛尔号》要强上太多。 ![]() 腾讯的体量和容错率也不是淘米可以相比的。 从《天天酷跑》开始,腾讯的社交型手游思路逐渐成熟,围绕QQ微信构筑的强社交玩法,在14年这个智能手机大范围普及的年代成了真正意义上的庞然大物,本应将课余时间消磨在儿童页游的玩家,不约而同的选择了《天天酷跑》。毕竟同样的消费能力在这里可以收获更好的体验。 ![]() 反观此时的儿童页游已不再是注重养成和自我思考的游戏了,氪金总需求虽然不大,但项目繁多复杂带来的体验自然和手游的短平快难以媲美。 ![]() 从搜索指数分析中不难看出,天天系游戏的热度几是同时期儿童页游的几十倍,在这之后的15,16年,淘米业务大面积缩水,新项目陆续停服,并在15年年中宣布退市,当初竞争火热的百田网等对手,也在熬过14年后也选择了全面收缩。 ![]() 8-12岁适龄段玩家以腾讯系手游全面接盘落幕,而后来的《minecraft PE》和二次元手游崛起则是下一个时代的斗争了。 那么,为什么天天系手游是赢家? 没有如果 儿童页游为什么能将自己的受众定位到8至12岁的小学生群体? 赛尔号为什么09年暑假刚上线的时候冷冷清清,却在9月开学之后爆火? (编辑:PHP编程网 - 黄冈站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |