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【设计总结】像素,分辨率和适配

发布时间:2017-11-18 06:20:42 所属栏目:经验 来源:王M争
导读:副标题#e# 不管是UI还是交互都是属于从国外传进来的“舶来品”,在翻译成中文的时候可能会出现一些词不达意的错误。在传播过程中,这些错误可能会被进一步的放大。我们可以在网上看到很多设计相关的文章或者书籍,其中相同的事物在不同的地方可能会有不同的
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不管是UI还是交互都是属于从国外传进来的“舶来品”,在翻译成中文的时候可能会出现一些词不达意的错误。在传播过程中,这些错误可能会被进一步的放大。我们可以在网上看到很多设计相关的文章或者书籍,其中相同的事物在不同的地方可能会有不同的表述,其中有些可能还是相互矛盾的。这就给我们设计师的工作带来了极大的不便,因为没有达成一个统一的标准。其中像素和分辨率就是最典型的,可能大家已经看过了很多篇类似的文章,但是还是搞不懂什么是像素,什么是分辨率。那么我希望我的这篇文章可以帮你解决这个困惑。

像素和分辨率的关系

我觉得很多设计师没有搞懂分辨率和像素的原因是因为没有弄明白什么是英寸。我们小时候家里的电视机会说 21 寸大彩电, 25 寸大彩电, 29 寸大彩电等。包括手机我们也会说4. 7 英寸,5. 0 英寸等。但是显示屏毕竟是一个面,而你用英寸来表示一个面,所以在很多人心中会把英寸误以为是一个面积单位,也就是说把英寸看成了是平方英寸。

【设计总结】像素,分辨率和适配

而把英寸看成是面积单位的设计师就会对分辨率产生完全不一样的认识。其实这里的英寸是指屏幕对角线的长度,英寸实际上是长度单位。

分辨率可以分为两种,ppi和dpi:

ppi:每英寸(长度)所包含的像素点数目。

dpi:每英寸(长度)所包含点的数目。

对于dpi,我觉得只要了解就可以了,ppi才是比较重要的。从上面的定义可以看出来其实dpi和ppi的区别并不大,只不过像素(px)是设计师的最小设计单位,点(pt)是iOS最小的开发单位。我们日常所说的二倍图,三倍图就是指屏幕中一个点中有两个像素或三个像素。一个设备究竟要使用二倍图还是三倍图,只需看ppi和dpi的比值就可以了。(ps:plus中ppi/dpi=2.6,约等于3)

【设计总结】像素,分辨率和适配

可能会有些设计师觉得这些知识没有用,或者认为这些知识是属于前端的,跟自己没有关系。但是掌握一些基础的开发知识可以帮助我们更好的完成设计工作,接下来我就举三个例子来说明一下。

分辨率换算

我刚才在前面也说了,设计师对于dpi只要了解即可,真正需要掌握的是ppi。那么ppi可以给我们带来什么样的帮助呢?因为像素的物理尺寸不是绝对的,随着屏幕ppi的不同也会发生相应的变化,了解ppi这个会帮助我们避免犯错。

【设计总结】像素,分辨率和适配

例如,在iOS给的设计规范中我们经常会看到44, 88 这些数字。那么 44 是怎么来的呢?其实iOS推荐的最小可点击元素的尺寸是44*44 px。iPhone1 为例,因为这个设计规范提出来的时候,苹果还没有适应retina屏,苹果是在iPhone4 的时候才开始采用retina屏。当时的屏幕ppi是163px。而用户在屏幕中可点击的物理尺寸是7mm-9mm。我们以7mm来算,一英寸长度里有 163 像素,一英寸有25.4mm,那么7mm里应该有多少像素呢?

【设计总结】像素,分辨率和适配

简单的数学换算一下就可以得出是44.92px,也就是我们常说的44px。所以这个44px只是相对的长度,随着屏幕ppi的改变会改变。如果不懂不这个可能就会死抓着这个44px不变,在任何分辨率的屏幕中都是使用44px,这明显是不对的。

(编辑:PHP编程网 - 黄冈站长网)

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