深度推荐|史上最全用户成长体系分析,附6大案例
恢复踢馆受伤的精灵,一次增加50HP。 (8)高级药水 恢复踢馆受伤的精灵,一次增加200HP (9)复活石 复活踢馆挂掉的精灵,并恢复半血。 (10)幸运蛋 双倍经验值,持续时间30分钟。 (11)蚊香 吸引小精灵到你的身边,有效时间30分钟。 (12)诱捕模块 所有玩家都可以看到的,并且吸引到的精灵其他玩家也可以捕捉,持续时间15分钟。 玩家足够多的话,比如说有8个玩家一块使用就会很划算,8个人一人用一个,就可以获得整整两小时的精灵吸引状态。此外,可以同时用于离的近的三个甚至更多口袋站(迪士尼乐园很多人放这东西)。 (13)星际迷雾 获得:每次捕获可以获得100 个消耗,用于提升精灵 CP 的时候。 (14)精灵糖果 不同精灵具有不同糖果,每一种精灵及其进化体共用一种糖果。 获得:捕获精灵获得 3 个,扔掉精灵获得 1 个消耗,提升属性的时候消耗少量糖果,进化的时候消耗大量。 5. 精灵系统 人都是有收集的癖好的,小时候放学经常买的方便面就是为了收集里面的卡。最近很火的阴阳师也是属于收集型的,我们在设计成长体系的时候可以考虑将一些周边弄成系列的,一些积分弄成新颖可收集收藏的东西,比如卡牌游戏里面的卡牌、支付宝的碳积分等。 6. 动力分析(需求分析) (1)玩耍和挑战 动作简单:捕获就是扔个球的事情,战斗就是单击和长按,Pokestop 获得东西就是滑动。 情怀:童年回忆,一群小伙伴一起玩精灵球,买小熊面抽精灵卡片等等许多玩法,还有<口袋妖怪>等掌上游戏机的玩法。陪伴我们成长。 挑战源自多处设置的随机概率事件: 遇到每种小精灵的概率 在某个地点遇到小精灵的概率 精灵球摇动几下的概率(摇三下就能抓到) 遇到小精灵的初始 CP 随机 进化后的形态随机(伊布) 进化后的 CP 随机 蛋蛋孵化出来的精灵种类随机 蛋蛋孵化出来的精灵初始CP随机 能否扔中精灵的概率(有风、有三种击中状态) Pokestop 获得物品随机 基于地理位置的玩法,能重新将用户聚在一起,重塑社交。 运动健身,玩游戏还能跑步锻炼。 收集。收集一系列的东西,这个玩法本身就是一种激励效果很好的玩法,很少有人能收集全,稀缺性形成了达成的兴奋点。在很多营销活动中很常见,比如支付宝2016的集五福活动,麦当劳的海贼王系列公仔等。 (2)矛盾和选择 阵营到底选择哪一步? 初始精灵选择哪一个? 数量优先的迷雾和糖果用来培养精灵? 时间用来培养小精灵还是踢馆? 哪些精灵留在道馆? (3)及时的反馈激励 成就系统: 让多次捕获重复的精灵过程变得有趣; 抓不抓住精灵都有形象生动的反馈,包括精灵球摇动、精灵避开精灵球的动作、Pokestop 的转动效果、宠物进化动效等; 升级人物才可以更多地增强精灵,增强精灵才能更多地占领道馆(占领来干嘛呢?期待官方有进一步的动作和激励……) (4)目标和奖励 目标:收集精灵、占领道馆 奖励:精灵留在道馆让别人瞻仰的荣誉感、获得珍稀精灵或者儿时喜欢的精灵时的兴奋、精灵养成的情感和依赖感、成就达成、不同行为的经验道具奖励 在中国一部分人能玩到,一部分人玩不到的优越感 (5)虚构的世界 通过和谷歌地图一一映射,使虚构的时间和生活更加息息相关,加上宠物小精灵这个在很多人心中生根发芽了20多年的 IP具有强大的吸引能力。如果漫威也来搞一个基于地理位置的AR 对战游戏,应该也很多人玩。 以上的等级越到后面的等级越感觉到产品经理开始偷懒了,毫无吸引力……orz。不得不说,马蜂窝和 Pokemon Go的成长体系设计等还是很详尽的,而且具有可玩性。 注:本文为人人都是产品经理独家约稿,未经许可,禁止转载。 (编辑:PHP编程网 - 黄冈站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |