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深度推荐|史上最全用户成长体系分析,附6大案例

发布时间:2016-10-16 11:10:12 所属栏目:产品 来源:人人都是产品经理
导读:副标题#e# 文/人人都是产品经理 作者:@Jinkey 原创 由 菜鸟学艺(公众号:Shirleytimer0)整理校对 很早之前人人都是产品经理就有找我约稿,但是用户成长体系这部分的内容涉及很多,而且人人都是产品还要求必须有干货,有案例和方法论,这样才能保证大家看

恢复踢馆受伤的精灵,一次增加50HP。

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(8)高级药水

恢复踢馆受伤的精灵,一次增加200HP

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(9)复活石

复活踢馆挂掉的精灵,并恢复半血。

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(10)幸运蛋

双倍经验值,持续时间30分钟。

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(11)蚊香

吸引小精灵到你的身边,有效时间30分钟。

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(12)诱捕模块

所有玩家都可以看到的,并且吸引到的精灵其他玩家也可以捕捉,持续时间15分钟。

玩家足够多的话,比如说有8个玩家一块使用就会很划算,8个人一人用一个,就可以获得整整两小时的精灵吸引状态。此外,可以同时用于离的近的三个甚至更多口袋站(迪士尼乐园很多人放这东西)。

(13)星际迷雾

获得:每次捕获可以获得100 个消耗,用于提升精灵 CP 的时候。

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(14)精灵糖果

不同精灵具有不同糖果,每一种精灵及其进化体共用一种糖果。

获得:捕获精灵获得 3 个,扔掉精灵获得 1 个消耗,提升属性的时候消耗少量糖果,进化的时候消耗大量。

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5. 精灵系统

人都是有收集的癖好的,小时候放学经常买的方便面就是为了收集里面的卡。最近很火的阴阳师也是属于收集型的,我们在设计成长体系的时候可以考虑将一些周边弄成系列的,一些积分弄成新颖可收集收藏的东西,比如卡牌游戏里面的卡牌、支付宝的碳积分等。

6. 动力分析(需求分析)

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(1)玩耍和挑战

动作简单:捕获就是扔个球的事情,战斗就是单击和长按,Pokestop 获得东西就是滑动。

情怀:童年回忆,一群小伙伴一起玩精灵球,买小熊面抽精灵卡片等等许多玩法,还有<口袋妖怪>等掌上游戏机的玩法。陪伴我们成长。

挑战源自多处设置的随机概率事件:

遇到每种小精灵的概率

在某个地点遇到小精灵的概率

精灵球摇动几下的概率(摇三下就能抓到)

遇到小精灵的初始 CP 随机

进化后的形态随机(伊布)

进化后的 CP 随机

蛋蛋孵化出来的精灵种类随机

蛋蛋孵化出来的精灵初始CP随机

能否扔中精灵的概率(有风、有三种击中状态)

Pokestop 获得物品随机

基于地理位置的玩法,能重新将用户聚在一起,重塑社交。

运动健身,玩游戏还能跑步锻炼。

收集。收集一系列的东西,这个玩法本身就是一种激励效果很好的玩法,很少有人能收集全,稀缺性形成了达成的兴奋点。在很多营销活动中很常见,比如支付宝2016的集五福活动,麦当劳的海贼王系列公仔等。

(2)矛盾和选择

阵营到底选择哪一步?

初始精灵选择哪一个?

数量优先的迷雾和糖果用来培养精灵?

时间用来培养小精灵还是踢馆?

哪些精灵留在道馆?

(3)及时的反馈激励

成就系统: 让多次捕获重复的精灵过程变得有趣;

抓不抓住精灵都有形象生动的反馈,包括精灵球摇动、精灵避开精灵球的动作、Pokestop 的转动效果、宠物进化动效等;

升级人物才可以更多地增强精灵,增强精灵才能更多地占领道馆(占领来干嘛呢?期待官方有进一步的动作和激励……)

(4)目标和奖励

目标:收集精灵、占领道馆

奖励:精灵留在道馆让别人瞻仰的荣誉感、获得珍稀精灵或者儿时喜欢的精灵时的兴奋、精灵养成的情感和依赖感、成就达成、不同行为的经验道具奖励

在中国一部分人能玩到,一部分人玩不到的优越感

(5)虚构的世界

通过和谷歌地图一一映射,使虚构的时间和生活更加息息相关,加上宠物小精灵这个在很多人心中生根发芽了20多年的 IP具有强大的吸引能力。如果漫威也来搞一个基于地理位置的AR 对战游戏,应该也很多人玩。

以上的等级越到后面的等级越感觉到产品经理开始偷懒了,毫无吸引力……orz。不得不说,马蜂窝和 Pokemon Go的成长体系设计等还是很详尽的,而且具有可玩性。

注:本文为人人都是产品经理独家约稿,未经许可,禁止转载。

(编辑:PHP编程网 - 黄冈站长网)

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