用数据分析完成游戏道具差异化销售,提升20%付费率
我们简单来看看这组数据,这是筛选整体数据中比较有代表性的一组对比数据,我们可以看到在 11~20 级范围的小 R ,他们的产耗比相对老玩家的产耗比更高,我们分析得出可能是由于消耗功能的入口太深,导致了新玩家对于该功能的消耗功能使用率低。 新用户的中 R 也印证了这样的猜想,由于付费产出了道具 3,这部分用户并没有找到消耗点,导致了产耗比的进一步提升;而老玩家的小 R,很明显在消耗上已经大幅度的提升,但整体产出依然是多于消耗,且产耗比在呈现上涨的趋势;老玩家的中 R 这部分,产耗比相对更高,主要是由于他们的产出相对更多。 综上,我们得出的结论为:可能是由于其中兑换的道具太少,不足以支撑庞大的产出,进一步堆积的话,将会导致该功能失去原有的作用。因此,最终的调整方案则是:入口优化+添加新兑换内容。 我们对游戏的道具和用户需要有足够的了解,才能根据不同的投放道具定制出不同的投放人群细分,进行精准销售。通过这一步,我们能够通过对合适的用户投放合适的内容,来挖掘被浪费的收入。 同时我们还需要对不同的道具在游戏中的生态有明确了解,知道什么应该投了,什么应该控制产出了。而这一步,则是避免了有的道具明明可以销售更多收入却卖的便宜了导致损失,也避免了一些还能够继续创造收益的道具被遗忘。 来源:微信公众号“数数科技” (编辑:PHP编程网 - 黄冈站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |