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两名程序离职,这个三人团队是如何“从零到一百”做出Steam特别好评动作游戏的?

发布时间:2020-04-18 03:44:57 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 4月9日,由幻象信号工作室GhostCopy开发的2D垂直视角动作游戏《梅塔特隆(Metatron)》在Steam正式发售,这也是GhostCopy的首部独立游戏,该作在Steam获得96%的特别好评。开发者之一@缺席的观众X在知乎话题“如何评价游戏《梅塔特
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  4月9日,由幻象信号工作室GhostCopy开发的2D垂直视角动作游戏《梅塔特隆(Metatron)》在Steam正式发售,这也是GhostCopy的首部独立游戏,该作在Steam获得96%的特别好评。开发者之一@缺席的观众X在知乎话题“如何评价游戏《梅塔特隆》?”的回答中回顾了这个小团队的开发历程。

  大家好!我是独立游戏《梅塔特隆》的开发成员之一。

《梅塔特隆》游戏画面《梅塔特隆》游戏画面

  作为一名游戏从业者,我始终有一个信念,那就是要做出让玩家感到满意的作品。至于背后所付出的艰辛都是应该的。

  就像一个电影演员,他的目标是塑造一个深入人心的角色;就像一个厨师,他的目标是要做出美味的佳肴。至于拍电影时受了多少伤,做饭时被烫了多少次,也都是应该承受的。

  因此,在游戏作品得到大家认可之前,我是不太过分强调我们团队经历了多少磨难,有过多少波折的。如今被邀请评价一下自己的游戏,我又突然觉得自己评价自己的作品难免会带有主观成分,所以就来和大家聊聊游戏幕后的那些故事吧!

  1、游戏立项

  有句话相信大家都听说过:理想很丰满,现实很骨感。这句话放在一个即将步入社会的大学生身上是再适合不过的了。

  2016年,我在吉林大学上学,因为喜欢魂类游戏,在网上认识了华南理工大学的四名大学生。经过进一步的交流,我们发现除了玩游戏之外的另一个共同点,就是想亲自做一款游戏出来。

工作环境工作环境

  于是,一个主策、一个主程、一个美术和两个程序员的五人团队就这么成立了。

  后来,我发现不管是游戏行业还是其他行业,总有一些年轻人,他们仗着身上的一些特长,就开始幻想成立团队,从此征战市场,打下一片前途。当时的我们就处于这个状态,仅凭一腔热血就决定开始了,也没考虑过现实问题。

  和大多数人一样,仅仅是每天幻想着未来的一片美好就已经高兴的睡不着觉了,更何况8月份毕业之后,我们得到了酷开公司的资金协助。当时策划和美术已经拿到了着名游戏公司的offer,程序也得到了去福报大厂的机会,但我们有个共同的信念——年轻人不要为别人打工,做自己的东西才有出路。

工作环境工作环境

  最初的想法也很简单,因为我们都是魂类爱好者,所以想要做一款充满魂味道又独有自己风格的游戏。项目从此正式开始了。

  2、从零到一

  如果当时我们没有拿到那笔资金,我们的热情或许就会慢慢褪去,然后选择一个正常的工作,每天怀抱那个理想,一到不如意的时候就想:当时如果有了资金,我或许现在就不用每天加班了。

  可幸运的是我们得到了董事长王志国先生的资助,在感谢这个贵人的同时我也不得不佩服王志国先生的勇气,他仅凭着我们身上对理想的向往就对我们进行了投资,完全没有意识到我们其实就是未经世事的大学生。

团队第四位隐藏成员——球形关节人团队第四位隐藏成员——球形关节人

  果然,我们立刻暴漏了问题,我们完全不知道怎么开始。现在我也明白了,不是听了很多周杰伦和林俊杰的歌自己就会作曲了,也不是看了很多电视剧就能写出好的故事,也不是玩了很多游戏就能做出游戏。

  我们从零开始,从了解游戏制作流程这样基础的知识开始,了解之后才进入到具体的实施阶段。确定核心玩法,搭建世界观,探讨美术风格等等,每一个细节都要探讨很久,当时我们每天都会工作很久,探讨很久,看上去很忙,一天下来特别累,但晚上躺下回想这一天的工作,其实并没有多少实际的进度。

  我们意识到,与其这么无意义的讨论下去,不如先实施一下,这样就能边做边找灵感,但之所以行动起来还有一个目的,那就是让我们至少从表面上去干了一些实事。

  于是,美术先出了一版素材,团队人员看到人物立绘后觉得非常惊艳,当时就敲定在这个基础上进行延展。

  至此,我们团队实现了从零到一的艰难起步。

工作中工作中

  3、从零到一百

  有了一些基础,后面的过程果然变得快了起来。我也想通过这个小事情启发一下有梦想的人,不要去考虑前面的困难,先把第一个想法去实施一下,很多想法就会随之而来。

  那时候,我们确立了2D垂直视角的核心玩法,在战斗上加入了一些魂和FURI的风格,偏硬核,也准备了些“逃课”的手段,让玩家可以选择刀剑武器近身作战,也可以使用魔法、弓箭与投掷进行远距离的战斗。

  我们采用了14张完整地图无缝拼接的大世界观,地图按照不同的区域使用了不同文化的风格,是想借此传达出一种很乌托邦式的“世界”的感觉。

游戏画面游戏画面

  确定了大世界观和核心玩法,基本就完成了一半儿,这就像盖房一样,主体有了,剩下的就是装修了。接下来的工作就是在这个基础上不断完善。

  为了改变游戏节奏,我们制作了鼓励积极进攻的“看破”系统,能够以武器攻击挡下敌人攻击并顺势进入“子弹时间”,此外,游戏中提供了七种特别的符文,符文会给予玩家一个全新的常驻效果,能够较大程度的改变战斗风格,配合装备自带的属性和特效应该能够组合出较为多样的配合。

游戏画面游戏画面

  后来考虑到剧情党,我们在能力范围内尽可能强化,前前后后总计写出了12万字的文本内容,包括角色台词与物品描述两个部分。整个故事主要就是通过大时代背景下小人物的悲欢离合,讲述边缘群体的自我救赎。

  4、团队变迁

  以上我所讲述的游戏完善过程看似很顺畅,实际都是背后团队争吵后才诞生的结果。有时候的争吵会导致情绪的不愉快,从而影响工作进度。

摩擦大会摩擦大会

(编辑:PHP编程网 - 黄冈站长网)

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