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腾讯面试官亲授:三个游戏策划思维训练

发布时间:2020-03-24 09:11:25 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 游戏策划面试中几乎必考的题:“你觉得一款游戏为什么好玩?” 对有些人,这是送分题,对另一些人,却是送命题。送分还是送命,关键在于一个候选人能够在多大程度上像一个策划一样思考和分析游戏。 本期TiMi Club“师兄师姐分享会”邀请到了来自

  当我们在做游戏设计时,可能我们面对的用户群体是无数个你和无数个我,也有可能是无数个他和她,完全没有你我。因此,我们的设计目标也不应该仅仅是让你认同我,而是找到你、我、他、她的共同需求,尽可能地做满足整个群体或者至少是核心用户群体的设计。

  Q&A

  请问量化思维是游戏内容/机制与体验强度之间的量化对应关系的思维模型的总结吗?

  这里的量化思维,简单地说就是要意识到“量变可能会导致质变”。具体到一个特定的问题上,量化思维可以指导我们:一,了解背景,从而感知量变的程度;二,基于经验,评估量变导致质变的可能性。

  如果导致质变的可能性较低,那么就需要分析量变可能会带来哪些影响,并提供解决方案;如果导致质变的可能性较高,那么就需要分析质变可能会带来哪些影响。然后提供解决方案。其实这里面的难点在于评估什么情况下是量变,什么情况下是质变。这需要对问题有一定的相关经验,才有可能做出更加准确的判断。所以在一开始,我们会更强调培养“量变会产生质变”的意识。

  MOBA游戏的英雄数量减少到20个,该怎么做?

  如果我的游戏本来的英雄数量就只有25个,那么减少到20个,看起来不会有特别大的影响。这时候似乎我只需要挑出设计得不那么好的5个英雄,屏蔽掉即可。但如果我的游戏本来有100+个英雄,减少到20个该怎么做?挑出设计得不那么好的80个英雄显然不是合理的方案。

  这时候我们应该先思考一下这个改动会带来什么样的影响呢?最直接的,战前策略的空间被极大的压缩了。那么一方面我们可以通过其他的设计来补足战前策略;又或者我们可以通过丰富局内的养成路线,使得一个英雄在不同情况下会有完全不同的定位、玩法。

  进一步来说,如果这么做了,其实变相增加了玩家在局内的信息阅读量、反应和操作要求,那么这种量级的改动是否会使部分用户不那么适应从而放弃了?又是否会使得一些原来不喜欢玩这个游戏的人变得喜欢了?如果不希望看到这种结果,那么局内策略的改动应该做到什么程度?这一系列问题都需要借助量化思维来进行分析和思考。

  请问设计MOBA新英雄时的步骤是什么?

  聚焦英雄设计,可以粗略地分为四个步骤:

  第一步,明确设计目标,即需要满足产品、环境、用户哪些需要,英雄是什么定位;

  第二步,选择切入点。一方面可以围绕特定的玩法机制、能力概念作为切入点;又或者可以选择特定的形象气质作为切入点,比如我想设计一个飘逸的角色,我想要设计一个女性角色;

  第三步,定义核心能力,玩法策略和需要使用到的元素;

  第四步,围绕能力和核心玩法进行技能的细化,具体落到每个技能效果是什么,以及进一步的技能打磨和平衡性的思考。

  项目的成败与底层的策划关系有多大?如果一个策划在项目中找不到自己的存在价值时应该如何突围?

  这是提了两个问题。

  针对第一个问题,项目的成不一定与底层策划有非常大的关系,但是每一个底层策划都很有可能直接导致项目的败。因为游戏设计本质上是非常缜密的系统性工程,其中任何一个环节、一个零件,或者是一个齿轮的损坏,都可能导致整个工程的崩溃。

  第二个问题,如果一个策划在项目中找不到自己的存在价值时应该如何突围?其实这个问题不仅仅是游戏策划会面临,在任何一个工作岗位中都可能存在这样的问题,就是一个基层员工怎么样找到自己存在的价值。这件事情需要从两个角度思考:一方面需要思考我能够给这个项目,或者给这个团队带来什么样的价值;另一方面是我的leader、我的团队能够给我提供何种价值。如果这两个维度的价值和需求能够相互满足,那么说明你适合继续在这个项目中进行自我学习和成长;如果长期无法进行相互满足的话,你可能需要考虑另寻出路。

  同时这里也推荐大家进行一下换位思考,当你在思考自己找不到自己存在的价值时,你可以把自己放到自己leader的角度去思考一下,如果你是leader的话,在面对这样一个员工你会赋予他多大的权力或者是空间,以及他能够给你创造多少价值,以及你能够在多大程度上去信任他。如果你能够站在你leader的角度给出答案的话,那么相信你也能够找到自己存在的价值。

  请问从事策划行业需要了解多少数学知识?

  我问过我以前的leader这个问题。对于一个策划来说,其实高中的数学知识就已经能够应付策划日常工作中80%甚至更多的诉求了。很多时候对于策划的要求不是有多强的数学知识,更多的是我们需要培养一种数感,跟我前面提到的量化思维有关。

  数感的建立,一方面是要尽可能更多地体验不同类型的游戏,另一方面是要提高自己的敏感度,在进行游戏体验时把自己面对不同的情况产生的体验都时刻记录下来,并且后面进行复盘思考,我为什么会在这个时间点产生这样的体验或者是情绪,是什么样的设计,或者是游戏中的元素给我制造了这样的体验,当在不断进行这样的复盘思考的时候,你的数感就会慢慢的积累和提升。

  策划会在多大程度上参考用研反馈的文化/游戏趋势?

  在腾讯会对于用研反馈和市场数据非常的重视,对于制作人或者是主策划来说,在前期项目立项和预研阶段,用研反馈数据能够帮助我们决策是否项目可以立项,以及有多大空间。对于运营中的游戏来说,我们的许多决策都是需要依赖于用户反馈或者是用户数据,因为很多时候对于我们自己做的游戏,可能我们自己都不是这个游戏的目标用户,或者是其中某些特定模块的目标用户,那么这时候只有直接通过玩家调研才能够了解到真正目标用户的声音,从而对玩法和游戏设计进行更好的打磨和优化。

  请问在申请策划岗位时什么样的作品是有意义的作品?

(编辑:PHP编程网 - 黄冈站长网)

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