万字解读:为何我认为硬核游戏也可以做大众?
所以硬核游戏前期娱乐性价比的问题,总是有办法解决。包括玩法新颖系数的衰减曲线,不同游戏其实也会不一样,复玩性好的游戏衰减会较弱。但这些都是非常复杂的大问题,需要数万字来详细阐述制作方法,本文暂时不写。 本章节重点解析的是,游戏的深度发展方向。当你确定了你的游戏深度,你就确定了,游戏的中后期到底在玩什么,深度最终会决定你的用户群到底有多广大。 类比于种花,你对游戏的智能需求设定,决定了,你种的是花的哪一个亚种,大致会吸引什么样的人。好比如,到底是种红玫瑰,还是白玫瑰,还是黑玫瑰?接下来我要详尽的说下,在游戏制作中,如何细化智能模型,为自己精确的锁定核心用户。 后续延伸: 本文只是我系列文章的开篇,后续还会系统性的发布多篇精彩文章。 个人微信公众号与知乎专栏名称,都叫“游戏之后”,里面有更多文章。 在古希腊,亚里士多德研究自然撰写了《物理学》,而他阐述更深哲思的书,被称为《物理学之后》。那么,游戏的本质规律又是什么呢?这就是我“游戏之后”名字的由来。 来源:游戏葡萄 (编辑:PHP编程网 - 黄冈站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |