致新人策划:封闭或市场? 关于网游经济系统,你想知道的都在这
(1)除珍稀资源外,常用的游戏资源都设置了指导价和规定了价格浮动范围(上下最高50%)。 ![]() (2)某些容易受游戏工作室控制但却又消耗巨大的资源不允许交易,改为由系统和玩家之间交换。如镶嵌的宝石、70级以下的装备打造材料等。 (3)更多其他的细节点: 单个玩家同时最多只能上架8个商品; 上架的商品最多能存在市场中24小时; 同一时间若某道具上架数量太多则后续该道具不允许继续上架…… 等等,规则和细节还是非常多的。 要说明每一个规则的设计目的和设计逻辑,都需要耗费一定的篇幅,考虑到本篇的重点内容不在于此,这里只是简单罗列一下。 但在这里要强调一下,听别人说不如自己亲自去玩,想要真正摸透《梦幻西游》手游的经济系统,弄清楚其设计细节和设计逻辑,就只有自己亲自去体验。 这一点,尤其适用于刚入行的新人策划——对游戏的体验能力,是策划应该培养的重要能力之一。 最后则是在资源消耗上。 市场型经济系统,产出消耗本身是具备一定的不可控性的,这点我在前面就讲过。 除了控制产出消耗,提高产出消耗的门槛也是手段之一。 同时又由于资源产出是不精准的,很容易导致游戏资源的积累和冗余。 比如说某玩家产出了养成点A的养成资源,但他本人已经把养成点A给养成圆满了。 不用于个人消耗就只能将其放到市场流通。 而一旦这样的产出不是大量地用于个人消耗,而是投放到市场,就很容易导致该养成资源的物价大跌,影响到经济的平稳运行。 所以,也要注重个人消耗,通过一定的游戏机制来鼓励个人消耗。 但是其实在这一块上,《梦幻西游》手游并没做太多设计。 这主要是因为《梦幻西游》手游的整体经济循环运行得很好,并没有过多的出现玩家大量囤积某种游戏资源的行为(即使囤积了,也往往由于存在交易上的种种限制,玩家因囤积所得来的利益也并不大)。 总而言之,一旦采用了市场型经济系统,需要考虑的内容就难免多了起来。 从微观的角度出发,即使是同样采用了市场型经济系统的两个不同的游戏,在很多具体的细节层面也会存在着诸多的差异。 比如说,《梦幻西游》端游的经济系统和《地下城与勇士》的经济系统就存在着非常巨大的差异。 毕竟前者是点卡计时游戏,而后者是免费游戏。 关于网络游戏的经济系统,其广度和深度,远远不是这几千字的文章就能讲完的。 每个网络游戏的经济系统,都有着自身的特色和不同于其他游戏的特性,这些都需要我们在具体的游戏体验中去体会,总结和把握。 4。总结 写到这里,相信大家对网络游戏的经济系统有了初步的了解,尤其是对两种经济系统的定义和特性。 之所以写下这篇文章,是因为之前有不少新人策划,跑来问我网络游戏有什么类型的经济系统,为什么某游戏不采用自由交易啊……诸如此类的问题。 这也让我想起了我初入行的时候,由于受《梦幻西游》端游和手游影响很深(十年梦幻老玩家),我也恨不得在自己做的游戏中搭建类似《梦幻西游》的经济系统。 但随着对游戏研发的深入认识,尤其是在游戏商业化、游戏生态、用户特点等方面的逐步深入,才让我意识到当初的想法有多么幼稚。 (编辑:PHP编程网 - 黄冈站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |