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游戏论·批评的向度 游戏批评的“方向矫正”与“体系重构”

发布时间:2020-02-25 12:45:40 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 游戏用户基数的增长以及自媒体在整个游戏发展过程中的推波助澜,让电子游戏逐渐褪去了曾经包裹在它身上那些隐秘与禁忌的色彩,游戏文化也从一种亚文化转变为大众文化。这种变化导致曾经可以准确反映游戏人群文化状态的“亚文化研究”视角和迎合了
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  游戏用户基数的增长以及自媒体在整个游戏发展过程中的推波助澜,让电子游戏逐渐褪去了曾经包裹在它身上那些隐秘与禁忌的色彩,游戏文化也从一种亚文化转变为大众文化。这种变化导致曾经可以准确反映游戏人群文化状态的“亚文化研究”视角和迎合了当时大众意识形态的“网瘾批判”等游戏批评范式失去了原有的批评效力。因此,想要确保未来的游戏批评能够对游戏创作水平的提高与社会的健康发展起到实质的支持作用,必须打破原有的思维定式,重新审视游戏批评在当下的存在意义,以适应当下的环境。

  游戏批评按照自身想达到的目的来说,主要分为“内”与“外”两个批评维度。

  其一,通过对游戏作品的内部结构、文本内容、表现方法、实现手段等方面展开批评,力求阐明游戏本质与创作规律,达到提升游戏作品质量、满足消费者审美需求等目的,我认为这些可以称之为游戏批评的“内向维度”;

  其二,通过对游戏的社会影响、游戏助推的意识形态等方面展开批评,力求阐明与游戏相关的社会现象,达到推动产业健康发展、维护社会秩序稳定等目的,可以称之为游戏批评的“外向维度”。

  “内”与“外”两个批评维度目前面临的主要问题都是如何应对当前游戏界发生的变化、如何对现有的研究方法与路径进行革新,并确保游戏批评在当下乃至未来的“有效性”。

  一、游戏批评的内向维度——以“回归游戏性”为目标的方向矫正

  进入21世纪以来,随着计算机技术的高速发展,电子游戏的声画效果产生了质的飞越,游戏开始纳入越来越多的影视元素,从目前各类游戏评奖中设立的“最佳美术”、“最佳声效”、“最佳剧本”等奖项可以看出,业界内部一直期待游戏能够模仿戏剧、影视等综合性艺术,建立一种以游戏的“审美特性”为核心的评价体系。借鉴过往的成功经验来建立属于游戏自己的艺术批评体系,这个目标如果得以实现将有助于推动电子游戏的形式拓展和内容创新。但仅仅套用“借来的评价体系”将无法实现这个预设目的。以Quantic Dream的《暴雨》、《底特律:变人》等作品为例,这类追求声画表现却不重视“游戏性”的作品虽然在商业上成功吸引了大批“非玩家”,但也使作品的“游戏身份”遭受质疑。如果一直朝着这个方向发展,属于游戏自身的评价体系的缺失定会促使游戏的发展轨迹产生偏向,届时一旦游戏与其他艺术形式之间的边界消弭,电子游戏这一概念本身也就走向了死亡,“游戏批评”也同样会成为一个伪命题。

游戏《暴雨》游戏《暴雨》

  若想避免这种未来发展的窘境,就必须建立属于游戏自身的评价体系,而我认为“回归游戏性”是通向这个目标的最佳方案之一。

  早在2001年,《游戏批评》杂志就策划并刊载了探讨“游戏性”与“游戏艺术性”问题的专题,但时至今日,社会依然存在一种普遍误解——即认为游戏的“艺术性”指涉的仅仅为游戏画面、游戏剧情、游戏音乐这些与传统艺术门类相关的部分,将游戏玩法、游戏难度、游戏平衡等 “游戏性”相关领域排除在“游戏艺术”范畴之外(该问题在本人博士论文《电子游戏艺术的本体及其构成》中进行过论证,限于篇幅此处不再详述。)。事实上,诸如游戏选项设置与游戏平衡调整等诸多与“游戏性”相关的问题也与“游戏的艺术性”息息相关。游戏特有的“数值化叙事”的方法就是用调整人物数据的方式代替了传统文学的“语言描述”。在《三国》题材的游戏中,游戏设计者用“武力100”和“智力100”两个数值数值代替了小说中描写吕布勇猛无敌和诸葛亮足智多谋的千言万语;即便是把玩家之间对抗作为主体的竞技游戏,其内部的诸多关于“游戏性”的设置也并非是出于保障“竞技公平性”的考虑,而是是为了保障游戏的“审美性”。例如当下流行的《英雄联盟》、《DOTA》等MOBA游戏以及《街头霸王》、《罪恶装备》等对战游戏都会不定期的对角色强度的平衡性进行调整。以直观感觉来判断,“平衡性调整”这种工作应该是为了保障参与者使用不同角色对战时的“公平性”,但事实上,竞技环境的公平性完全可以通过规则设计来进行保障,就像足球、乒乓球比赛通过实行交换场地、换发球等 “互换优势”的赛制来确保比赛环境的公平性那样,对战游戏如果仅仅想要确保“游戏的公平性”,仿照实体游戏那样调整赛制才是更经济便捷的方法。而明知如此,游戏设计与运营者仍然消耗大量的资源去一次次调整角色数据甚至重做角色技能,正是因为这种“平衡调整”所追求的最主要目的并不是为了“游戏公平”而是为了确保在玩家参与游戏或欣赏游戏时,对等的角色强度能够在保证激烈对抗的同时使游戏的审美性质不会因“平衡崩溃”而遭到破坏。

  基于上述原因,游戏批评的“内向维度”所面临的问题是如何改变现有游戏批评——尤其是游戏艺术批评的着眼点。如何通过让“游戏性”回归游戏批评的内向维度,在不改变“建立一种以游戏审美特性为基准的批评体系”这个预设目的前提下矫正发展方向。

  二、游戏批评的外向维度——以导正虚拟社会关系为目的的体系重构

  游戏批评内向维度所面临的问题也许只是一种“路径调整”,外向维度面临的问题则可能是整体的重建。

  无论是将电子游戏当做是一种亚文化现象的文化批评视角,还是以保障“家长制”社会秩序为目的的“网瘾批判”,这些在批评中把“单机游戏”与“网络游戏”当做“统一整体”的方法已经无法适应当下游戏自身的发展变化,形成这种局面的主要原因主要有两个:一个是因为电子游戏行为普遍存在成为一种既定事实,电子游戏的普及也让围绕其建立起的文化由某种亚文化转变为大众文化,这使亚文化研究的批评视角逐渐失效;同时“网瘾批判”将电子游戏从大众生活中剥离的目的也已经无法实现。想要以“对与游戏相关的社会行为”为目标来开展游戏批评,就必须找到符合当下真实现状的新视点;另一个原因则是单机游戏与网络游戏在消费性质上发生了分化,虽然二者之间仍存在着大量共性,但在研究 “社会影响”时,二者之间的差别已经不可能忽略不计。

  网络游戏:在“虚拟世界”中存在的真实社会关系

  时至今日,仍有许多学者对网络游戏的本质认识上存在着巨大的误区,这个误区也是造成近十年来“网瘾批判”甚嚣尘上的元凶——即把网络游戏所创造的虚拟世界当做一种“虚假关系”来看待,并借此导出“沉迷于网络游戏之人是沉迷于‘虚幻’之人”的结论。这类理论将关注点放在游戏的“虚拟性”上,当提及“网络空间”、“虚拟世界”这类词时,这些词通常并没有被看做是一种构建于真实物理世界之上的交流手段,而是被作为一种对立于“真实”这一概念的符号,对其进行了夸张的异化和想像。这些批评的声音忽略了这样的事实——虽然网络游戏世界在物理意义上仅仅存在于计算机的数据载体中,但网络游戏中建构起的社会关系却是在现实中存在的一种真实的社会关系。

游戏论·批评的向度 游戏批评的“方向矫正”与“体系重构”

(编辑:PHP编程网 - 黄冈站长网)

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