你还在养《旅行青蛙》?你不知道养的其实是只“猫”吗!
此外,《 2017 年中国游戏产业报告》显示:“中国游戏用户规模达到5. 83 亿人,移动游戏用户规模达到5. 54 亿人。游戏用户已经触及人口红利天花板。”但其实这一表述中,有一个缺憾点,即玩家人口红利还有一定空间,但他们从来就不是以重度游戏玩家为主体的 5 亿用户存量之中,亦不在腾讯、网易的主要用户争夺视野之中,甚至还没有触碰游戏就被重度为王的游戏氛围给剔除了。 青蛙还能带给游戏产业什么改变? 仅仅从女性角度来说,目前市场上满足女性情感需求,符合女性审美的手游太少。但女性游戏并非没有,只是都最终因为游戏厂商为避免产品无人问津,而形成了“以女性特色为卖点,引导男性玩家进入”的格局。 甚至于游戏重度化的状态,也不会真正被逆转,只是偶尔会出现类似《旅行青蛙》这样的休闲风游戏。 玩法上的创新,才是这一波《旅行青蛙》热真正能够给予我们的启示,疑惑: 其一,放置类游戏并不新鲜,只是赚的少才乏人问津。 《旅行青蛙》本身在游戏设定中,对于付费道具或广告的植入一直颇为小心,付费的位置不显眼、广告风格贴近游戏且可以快速关闭。同时,放置类游戏的卖点恰恰是玩家可以放在哪里不管,甚至不用给青蛙准备行李,它也会自己根据程序自动旅游,这都会带来直接从游戏中获得收益能力的下降。因此,亦不为主流游戏厂商所喜爱。 但改变也在开始。青蛙走红后,日本的游戏大厂史克威尔艾尼克斯CEO松田洋祐就宣称未来游戏不会重度氪金(游戏术语,即花钱),要走“轻度补给箱”的路线,即做轻度游戏来填充用户需求。这其实也是看到了落伍者“收容站”的强大潜力。而更多公司,亦在试图在放置类游戏中找到更多突破点。 其二,盈利未必一定要玩家在游戏中付费。 不太能赚钱的《旅行青蛙》其实带来了一个其设定之初并没有想到的效果——带动现实旅游。据携程旅行网数据统计,在青蛙风靡之后,以“日本”为关键词的旅游产品搜索量环比增加了150%,包含名古屋的自由行旅游产品预订量环比增长 1 倍多,京都、大阪、神户的订单增长近80%,鹿儿岛、福冈的日本旅游产品预订增量也在50%左右。 这些都是《旅行青蛙》里明信片指向的目的地。但青蛙的开发者倒是早早准备了另一个赚钱的设定,拍电影和做周边。在青蛙之前,该公司还曾开发过一个《猫咪后院》的同类游戏,并也火爆异常,而对于“猫”,该公司相当深入的IP开发,比如周边《猫咪后院食谱》以及衍生电影。(刊载于《销售与市场》管理版 2018 年 2 月刊) 张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者 (编辑:PHP编程网 - 黄冈站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |