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让角色的动作更逼真!人工智能可以极大提升游戏体验

发布时间:2021-12-21 15:53:26 所属栏目:大数据 来源:互联网
导读:现在的游戏可以说已经技术很不错了,大作频出,场景和人物的真实性都非常高当然,价格也很贵,体积也很大人们不禁想,游戏的真实性方面还有继续提高的空间吗?还真有。KYLE ORLAND 日前在 arstechnica 发文,探讨了 AI 能为游戏带来的革命性变化。 当我们谈

 现在的游戏可以说已经技术很不错了,大作频出,场景和人物的真实性都非常高——当然,价格也很贵,体积也很大……人们不禁想,游戏的真实性方面还有继续提高的空间吗?还真有。KYLE ORLAND 日前在 arstechnica 发文,探讨了 AI 能为游戏带来的革命性变化。
 
  当我们谈到游戏AI时,一般会想到更聪明、更真实的敌人,而不是愚蠢的机器人。事实上,新研究告诉我们,用神经网络搭建的AI可以通过复杂的实时游戏环境为玩家角色动画的真实性带来革命。
 
  研究人员开发出面向“Character Control”(角色控制器)的“Phase-Functioned Neural Network”(简称PFNN),它是一种全新的角色动画处理技术,在今年夏天ACM举办的SIGGRAPH 会议上,研究人员将会展示新技术。在大多的游戏中,角色动画是通过“canned”方式制作的,也就是预先捕捉动作。这样一来,当玩家单人通关时,每一位玩家看到的动作周期是一样的,它们会重复几千次。爱丁堡大学的研究人员Daniel Holden说:“我们的系统用完全不同的方式工作。”
 
  “首先,我们会用动画数据制作庞大的数据库。”Daniel Holden解释称,“然后我们用机器学习技术制作一个系统,它可以直接将用户的输入映射到动画角色上。这样一来,我们就没有必要存储所有数据,从中选择相应的片断,我们有了一套系统,它可以快速生成动画,根据用户的输入信息生成。”
 
  最近,Daniel Holden的公司将成果发表在The Orange Duck上,当中有一段视频,我们可以看清新技术的价值。视频显示:一个三只角的化身在极端复杂的地形中移动,动作相当自由、相当自然。
 
  最让人难忘的一幕出现在2分27秒,按照解说员的解释,当化身穿过岩石地形时,他会攀爬、保持平衡、跳起来。仔细观看就会发现,根据移动方向和环境的不同,在化身微微摆动膝盖和腿之前,为了获得前进的动力它会摇摆手臂,还会将手放低,保持平衡。当角色快要靠近墙壁时,它会自然而然放慢速度,而不是全速冲刺,无法停止。
 
  与普通的录制式捕捉动作相比,这种根据环境需要做出的细微调整让动画更加出色。当化身跳过之后,它会摆出一只手,保持身体平衡,当它想立起一块长长的石头时,左脚会加大力度。看了一分钟,你就会发现这些栩栩如生的细节让动画显得更加逼真。
 
  学习如何移动
 
  在演示过程中,Holden和爱丁堡大学、Method Studios的同事捕捉了1.5GB的动作数据,时长2小时。之后,神经网络用数据训练了大约30小时。从本质上讲,神经网络需要学习,将特定的动作捕捉动画进行混合,形成全新的组合,然后广泛应用于游戏情境。
 
  Holden解释说:“姿势是由不同的部分组成的,神经网络的权重代表不同的部分,输入最终生成类似组成部分加权求和一样的东西。”
 
  正因如此,与直接记录相比,现在动画输出的结果可能性多得多。例如,从平台上走下来,如果使用传统动画系统,只需要加载一个标准的“从平台走下”动画文件就行了。神经网络不同,它会进行更具体的情况推断,系统在最初的动作捕捉中找到相似的情镜,形成数据,然后将数据结合在一起,推断身体各部分的具体移动方式。
 
  Holden解释说,虽然最初训练数据达到1.5GB,但最终以神经网络的形式存储时只有几十MB。他说:“从本质上讲,动画数据被压缩了,变成了神经网络权重。如果数据库中的每一个动作都可以由少数几个组件的加权求和组成,神经网络就可以从中学习,以更好的方式压缩数据。”
 
  优点与缺点
 
  尽管其它动画技术也可以将不同的动作捕捉场景与动画结合在一起,形成新情境,但是这些方法需要在本地存储庞大的数据库,可能会让系统的速度变慢。在最近的一些研究中,神经网络动画模型在运行时很艰难,不自然,因为它没有增加周期性“Phase(相位)”,相位可以引导神经网络将整合过程变得更精准。
 
  Holden说,用神经网络调整动作捕捉动画还有一些意料之外的好处。例如,研究人员没有提供任何动作捕捉数据,让角色在不平坦的地形中行走时蹲伏。但是系统自己学会了如何处理这种情况,它从平坦地形行走时的蹲伏情镜中学习,在崎岖地形行走奔跑时使用。
 
  Holden介绍说,虽然“在不平坦地形中蹲伏”的动画并没有其它结果那样好,但是在大多的环境中都是可以接受的。虽然在某些地方系统学到的东西比预期要多,但是神经网络仍然受到了限制。如果地形太陡峭动画就会被破坏,当然,造成这样的局面有一个前提:给它数据,你基本上不能保证这些数据管用。
 
  虽然将AI应用于动画有很多优点,但是Holden也承认它存在一些缺陷。捕捉动作之后要训练30小时有点麻烦,如果事后还想录制一些东西就会更麻烦。艺术家不能直接对神经网络的结果进行修改,如果是传统的录制动画就可以。虽然神经网络的实时决策速度很快(1ms),但是处理时间比播放预制动画还是长很多,Holden希望未来能提高速度。
 
  Holden已经与Ubisoft合作研发,未来哪款游戏中会使用新方法呢?他不愿置评。我们希望这种方法(或者类似的方法)能尽快出现在游戏中。他的研究还让我们感到好奇:在不久的将来,游戏开发还有哪些领域会因为神经网络而变革。

(编辑:PHP编程网 - 黄冈站长网)

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