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如何做游戏行业的需求分析?

发布时间:2017-06-12 17:27:12 所属栏目:经验 来源:woshipm
导读:副标题#e# 需求分析真正的专业主义是基于业务利益(解决问题、创造机会、提高管控能力)的沟通。 总有人说,需求分析是技术分析,在我看来,技术分析缺少其灵魂,需求分许的灵魂应该是业务场景;对于技术方法论的评价重在适用性而不是技术可行性。个人看法

需求的改变源于对用户特征的改变,很多的用户从最初的体验到局域化的互联对战,对于游戏的需求也在不断的提升,随着学历的普遍提升,带来游戏的体验和内容丰富性也在提高,游戏的多样性、挑战性、团队性也在加强;但无论什么样的游戏,都不会缺乏女性用户,近几年的调查发现,女性用户的游戏粘度和用户基数也在增大。

随着,生活方式和生活水平的提高,不同年龄段对于游戏的需求也不一致,在需求的层面上有分散和片面性;但是对于游戏而言,更多的是关注游戏带来精神上的放松、刺激和满足感。不同的职业对于游戏也有不同的感受,但是在游戏的层面上,寻找团队和满足感是在进一步扩大。对于游戏的选择也在不断的发展、这也衍生出游戏的多样性,与人一样,用户对于游戏也应该具有包容心。

从上述的数据中看,游戏的主要用户在14-30岁左右,核心的用户群以学生和上班族为主;主力消费为上班族,由于学生对于游戏的需求具有很大的流动性而且消费能力有限,对于游戏她们兴趣很广,稳定性不足,想法很独特,有创意可是缺少实际性和粘性;在年轻的我们,对于游戏有目的的选择,知道自己需要什么,会更加理性、务实,会在游戏时间上倾注;渴望具有挑战性,刺激性,用以打发无聊时间和进行交友。24-30岁阶段,稳重寻找游戏的快节奏,以刺激、满足感为主;这类属于消费型。

游戏需求的应对伴随着移动终端的发展及网络的提升,游戏体验需要跟上脚步;用户在游戏中一部分是消耗碎片化的时间,一部分是需要游戏平台提供一个交流的入口;提升游戏画质效果、交互性、流畅性,对用户体验进行不断的改进;提供游戏内容、逐步将玩法复杂化、情景化、故事化,提高题材价值;创新玩法、多渠道投放、带动用户粘性,延长游戏产品生命;目标用户对于游戏需求的预测用户在游戏中是寻找满足感的,但也要给一定的难度,挫败用户的好胜心里;游戏的目的是为了消遣时间和进行游戏交流,应该加强对于用户与用户件的交流;达到友好的互助;可以设置群、工会、即时聊天等;游戏的目的是寻找满足感,应该为用户设置特殊身份,特殊标志满足幻想;简单、有趣、团队合作、容易获得满足感,可以有效的支配游戏时间并能在游戏间获得快乐;满足用户的体验感,游戏画面、技能、特效、任务;挖掘游戏的艺术价值;还可以在游戏环境增加曝光量,让用户获得更多的声望、装备、金钱、经验、道具等;游戏一定要承载一定的故事,这些故事并且都是大众熟知的,让用户有身历其境的感觉;

用户的行为也开始向年轻化发展,希望自己在游戏空间活动其他需求,例如:交友、体现自我价值、炫耀、得到认可等;游戏平台是提供一个自我满足、自我展示的平台,满足的过程中,最大化的凸显用户在游戏中的价值才是最重要的。

游戏付费解析游戏付费的目的就是为满足用户的满足感,以购买游戏道具、角色装备为主;满足虚荣心和好胜心,购买跳级、清除广告等功能;激活层级,付费复活、抽奖等。

游戏付费方式多样:微信、支付宝、网银为主,还有购买点卡、短信代扣、财付通支付等;从用户为各类型游戏付费的比例来看,角色扮演、动作格斗等重度游戏的付费率明显高于塔防、消除等休闲类轻度游戏。究其原因,首先在于重度游戏需要玩家投入大量的时间和精力,因此游戏门槛相对较高,在对用户进行筛选之后保留下来了具有高付费潜力的垂直用户,同时由于其产品的用户黏性远超休闲类轻度游戏,用户更加愿意为此付费;其次在于重度游戏由于内容和玩法往往更加丰富,造成游戏中的收费点远多于休闲类游戏。

如何做游戏行业的需求分析?

在没有付费的群体中,主要以游戏自娱自乐为主,还有就是当心在支付过程中产生安全问题;再就是在支付过程中手续很繁琐。这样,也就造成有些用户的流失。

用户流失原因分析

游戏用户流失的原因主要为:

同质化严重,没有新意;游戏不付费就无法进行而放弃;游戏付费流程繁琐,模式需要更新;粘度不高,用户与用户交流少;画面体验不好,不够完美;游戏该简单的不简单,该复杂的不复杂,团队意识不强。用户获取游戏的渠道身边的资讯及其他人玩;朋友推荐;通过微信、QQ等社交软件渠道获取;各手机应用商店;朋友圈分享;互联网资讯、电影院、商店、论坛、广告;车站、公交站台、播放器(音乐、视频)推荐等。

当用户想下载一款游戏,现实生活中的朋友推荐不仅是用户获知一款游戏的主要方式,同时也是用户下载一款游戏的决定性因素;其次为游戏类型偏好的影响,而游戏排行榜的位置、用户评论、游戏介绍与截图也对用户的下载行为有着非常重要的影响。游戏下载方式主要是集中在应用商店,还有就是微信、QQ因为用户基数大;还有就是游戏公司官网。

总结

1、用户趋势成熟、产品需要多样化发展,要进行精细化的运营,满足用户的精神需求;

从上文中可以看到,主要的用户群体为14-40岁左右,我们的用户基础趋势饱和,但是按照游戏的分类来说,却又是一块短板,因为,不同类型的游戏,用户的基数不是很理想,好的产品需要好的运营方式,贴近用户的精细化运营才是我们需要做到,例如:三颗松鼠,卖的是坚果却提供了袋子;例如水平拼盘,卖出了特色和提供了插具。

2、设备与网络环境的不断优化,需要提升用户的体验和游戏画面美感;

用户的体验是对游戏产品最好的粘度,我们需要不断的提升用户体验,增加游戏交互、美感,提高游戏的流畅性,这样随着网络环境的改变,用户会爱上一款体验好的游戏。

3、游戏多样化,轻度游戏(挑战性、智能性、故事性、动作性)为主;

一款游戏的好坏在于它的体验但更多的是他的多样性,故事化、情景化的游戏产品更能贴近用户;用户可以从心理上切合熟悉故事。

4、用户对于游戏开始向低频高时长过度,并且逐步推动付费的提升;

随着智能化设备的普及,用户使用移动设备玩游戏的习惯相比之前产生了显著变化;已经由“高频低时长”的碎片化使用习惯向“低频高时长”的重度化使用习惯过渡。移动游戏使用场景上的重度化表现也很明显,相比在工作、课间休息或乘坐交通工具等碎片化时间,更多人选择利用周末、假日或睡觉之前的大块时间使用移动设备玩游戏。

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