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实体按键消亡的背后,是一段人机交互的发展史

发布时间:2017-10-13 12:36:15 所属栏目:点评 来源:爱范儿
导读:副标题#e# 为什么这块屏幕按了没反应? 不到 10 岁的小女儿拿着 Game Boy Color(GBC)问 Chris Cohoon,GBC 是 1998 年任天堂出品的彩屏掌上游戏机,著名的《精灵宝可梦:金/银》就是 GBC 上的游戏。 尽管 GBC 是一代经典,但对 10 后来说,游戏机没有触屏

游戏手柄的进化与实体按键的消亡

以键鼠、桌面、窗口为主的交互方式,尽管让计算机操作变得更为高效,可同时也受到了显示器的制约:

  • 桌面电脑时代,笨重的显示器摆在桌面上,利用鼠标键盘进行交互
  • 智能手机时代,小型化的屏幕能握在手里,利用手指触控进行交互

图形用户界面的诞生只解决了人机交互的显示问题,但随着技术的发展,高效输入的方式也遭遇了挑战。如果显示设备再一次发生巨变——最显而易见的,或许是头戴式的 VR / AR 设备,当屏幕不再安置在桌上或拿在手里,那么计算机又该如何进行操作?

实体按键消亡的背后,是一段人机交互的发展史

不妨,让我们把目光放到另一个领域——电子游戏,或许是这世界上最注重交互的产业。

1966 年,当道格拉斯正在斯坦福埋头研究鼠标交互时,德裔工程师拉尔夫·贝尔(Ralph Baer)刚筹到一笔公司 2500 美元的研发基金,用于开发一款代号为「棕盒子」的电视游戏机,上面运行着那个经典的打乒乓球游戏。

1972 年 9 月份,在米罗华(Magnavox)公司资助下,基于「棕盒子」改良的电视游戏主机「米罗华奥德赛」(Magnoavox Odyssey)正式发售,售价 100 美元。与如今游戏机丰富的操作不同,奥德赛的控制器仅仅只有两个旋钮,玩家通过这两个旋钮来控制乒乓球拍在平面空间中的精准移动。

实体按键消亡的背后,是一段人机交互的发展史

(「米罗华奥德赛」游戏演示,图片来源:Computing History)

雅达利(Atari)创始人诺兰·布什内尔(Nolan Key Bushnell)受到奥德赛的启发,聘请工程师艾伦·奥尔康(Allan Alcorn)依葫芦画瓢造出了名为「Pong」的投币街机。

尽管游戏内容与奥德赛并无二致,但街机版的「Pong」胜在游玩更加方便廉价,名字也朗朗上口——而奥德赛游戏机只是米华罗电视机的附庸,只能在少数电视机上运行,何况 100 美元的售价也是价格不菲。

结果就是,开山立派的奥德赛并没有名声大噪,反倒是「山寨者」雅达利赚得盆满钵满。

实体按键消亡的背后,是一段人机交互的发展史

(雅达利的「Pong」街机,图片来源:ABC)

在「Pong」大红大紫之后,布什内尔和奥尔康又琢磨着把「Pong」改成一个单人游戏。他们最终决定把这个项目交给年仅 20 岁的雅达利技术员——仍未创立苹果公司的史蒂夫·乔布斯。

乔布斯在史蒂夫·沃兹的帮助下,完成了单机版的「Pong」,这个游戏被命名为「Breakout」,俗称「打砖块」。

时至今日,在 iOS 11 的默认壁纸里,你还能找到那张黑色背景的彩虹壁纸,与「Breakout」的初始画面简直如出一辙。

实体按键消亡的背后,是一段人机交互的发展史

(「Breakout」打砖块游戏画面,图片来源:Every Video Games)

(编辑:PHP编程网 - 黄冈站长网)

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