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如何从价值150亿美元的虚拟商品市场分一杯羹?只需五步

发布时间:2016-12-31 19:05:25 所属栏目:点评 来源:猎云网
导读:副标题#e# 【猎云网(微信号:ilieyun)】12月29日报道(编译:蔡怡然) 对于有的公司来说,其业务虽然看似局限于网络游戏和那些信息类App,但事实上,它针对特定群体提供的虚拟商品所带来的的市场影响力远远超出了人们的预期。最早期的那些社交平台、虚拟

No.3 及时把握媒体平台新潮流

近几年来,智能手机逐渐成为商家争抢 “客源”的主战场。2014年的官方数据显示,手机用户首次超过了电脑用户,而且这一差距还在不断扩大。

手机游戏的发展也跟上了这一潮流。手机游戏不仅在总营收上    超过了游戏机,而且其增长速度是游戏机的五倍。实际上,各类手游的总收益占所有App收益的85%,这一数据十分惊人。

手游市场的快速发展说明了虚拟商品市场成功从PC端转移到了移动端。这样看来,以前MMO玩家所要求的这种增值服务如今成为手游的主导体系并不是巧合。只要对原有模式稍作修改,让它适用于更短期的用户体验,游戏开发商们就能够打造出一个全新的虚拟商品市场。

No.4 让用户成为产品设计、推广的一份子

开发商决定一款游戏的内部框架,而玩家则决定了这款游戏的外部文化。同互联网上其他社交活动相似,用户可以从那些大神级别玩家的游戏经验中学到一些游戏方法,听到一些奇事,这种体验不仅增加了游戏本身的吸引力,还将这群玩家联结在一起,产生了一种类似社群的感受。这些游戏文化的缔造者可以随时创造出新的游戏体验来吸引其他玩家,从而赢得认可。

最近,这种模式让Valve就在其PC游戏平台Steam中大获其益。2015年1月,Valve宣布自其创意工坊项目启动以来,公司共计为全球制作者支付了5700万美元的利润分成,平均每个制作者可以获得3.8万美元。

还有另一款游戏,Second Life(《第二人生》)也是通过这种模式取得了巨大的成功,它在时间上比Valve早很多。在这款游戏中,玩家也能够自己创造虚拟物品并向其他玩家出售。2009年,Second Life共计创收5.67亿美元。根据相关预测,这一平台的交易量在其成立十周年之时将突破32亿美元。

开发商们很乐于看到有这样一群玩家在乐此不疲的为游戏打造与众不同的产品体验,这样,不仅产品的内容更加丰富,玩家的参与热情也会大幅提升。

No .5 高效利用社会资本

这样的成功并非Second Life一家, Minecraft(《我的世界》)也采用类似的模式受到了广大玩家的欢迎和喜爱。和Second Life一样,Minecraft许多出色的功能都出自玩家之手。但不同的是,Minecraft并不是靠物质奖励来吸引玩家,而是靠社会资本——出色的创造工具、活跃的创造氛围以及源源不断的新点子。

事实上,即使在虚拟世界之外,Minecraft也能让玩家参与其中。根据市场资讯公司Newzoo的报告显示,仅在2015年5月,YouTube上有关Minecraft的游戏视频就获得了超过40亿的点击量。该社群还通过众包打造了一款Minecraft的乐高积木,一经发售就被抢购一空。

尽管玩家们可能并不能直接改变或者创造游戏的内容,但不得不承认的是,这些玩家自我表达的热情、合作的精神确实给Minecraft带来了积极的影响。这样一来就形成了良性循环:游戏吸引更多的玩家,这些玩家又会不断建设这款游戏。

展望

二十年前,虚拟商品进入大众视野,而今已经成为互联网领域的核心产业。从游戏里的装备商品到成熟的货币,虚拟商品根据用户的需求不断演变并创新。为了生产出更加“长寿”的数字产品,我们在掌握这一演进趋势的同时,还要对不断变化的规则产生更有价值的见解。

 

(编辑:PHP编程网 - 黄冈站长网)

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